ビデオゲームプレイと明晰夢頻度の関連
日中の練習アンケート調査
Jayne Gackenbach
Lucidity Letter
まとめ
ゲームやVR体験は、空間的没入と制御感の訓練として明晰夢に間接的に寄与する可能性がある。
ただし睡眠前の激しいゲームは睡眠の質を下げる場合があるため、就寝2時間前は控えめに。
概要
ジェイン・ガッケンバッハが、ビデオゲームを頻繁にプレイする人ほど明晰夢の経験頻度・夢中制御感が高いという調査結果を報告した先駆的研究である。
仮想環境への没入経験が夢中のメタ認知・制御に転移しうるという「ゲーマー仮説」を提唱した。
背景
1990年代初頭、ビデオゲームが普及し始めた時期に、ゲーム体験と夢体験の類似性(没入感、制御感、非現実的シナリオ)が注目され始めた。
ガッケンバッハはこの類似性を実証的に検証した最初の研究者である。
方法
ゲームプレイ時間・頻度と明晰夢経験をアンケートで調査。
高頻度ゲーマー群(週10時間以上)と非ゲーマー群の明晰夢頻度・制御感・夢の鮮明さを比較。
結果
高頻度ゲーマーは明晰夢の発生率が非ゲーマーの約2倍。
夢中制御感・夢の鮮明さも高い。
没入型メディア体験と夢の「プレゼンス」感覚に共通の認知基盤(空間処理・注意制御)がある可能性を示唆。
主要な発見
- 高頻度ゲーマーは明晰夢発生率が非ゲーマーの約2倍
- ゲームプレイと夢中制御感に正の関連
- 没入型メディア体験と夢体験の認知基盤の共通性を示唆
- 1990年代のゲーム・明晰夢研究の先駆け
意義
現代のVR体験・ゲーム的夢体験研究、Drinkwater 2020・Soffer-dudek 2020の吸収・没入研究の先駆け。
注意点
横断調査であり因果関係は未確定(明晰夢者がゲームを好む可能性も)。
1990年代のゲーム環境と現代は異なる。
サンプルは大学生に偏る。